Zagare, Frank C.: Játékelmélet
A játékelmélet mint terminológia napjainkban már mindenütt
jelen van a társadalomtudományokban, ezért a könyv sokak számára bizonyulhat
hasznos olvasmánynak. A szerző alaposan, körültekintően, világosan, precízen
és könnyen érthetően mutatja be a játékelmélet főbb irányzatait. Azokkal az
interakciókkal foglalkozik, amelyek a legtöbb játékot (kártyajátékot, társasjátékot,
sportot) jellemzik. Amikor a játékelméletben a '"játék'" vagy játszma
szót használják, akkor bármilyen olyan, két vagy több ("n") szereplőt
(játékost) érintő társadalmi helyzetre utalnak, amelyben a játékosok érdekei
egymással valamiképpen összefüggnek. Eszerint tehát nemcsak a póker, a "Ki
nevet a végén?", az ökölvívás, hanem az alku, a fegyverkezési verseny,
sőt még a háború is játék. Zagare könyvében az elméleti levezetés mellett a
való életből (történelemből, Bibliából stb.) vett példákkal illusztrálva átfogó
képet ad a zéróösszegű játékokról, a kevert stratégiákról, a fogolydilemmáról,
valamint a minimax stratégiákról. Az elméletek levezetésénél ugyan a szerző
matematikai terminológiákat is használ, ezek megértéshez mindössze a matematika
középiskolai szintű ismeretére van szükség.
A könyv Herendy Csilla által készített pontos, lényegre törő recenziót a szerző
által használt játékelméleti alapfogalmak, megállapítások és a feldolgozott
játékhelyzetek bemutatásával, valamint néhány további bibliográfiai tétellel
egészítettem ki. Kiegészítéseimet Csilla eredeti lektorálásának szövegébe illesztve
készítettem el.
Az adott kommunikáció-elmélet (elmélet-töredék) szokásos megnevezése
Játékelmélet
A játékelmélet a racionális döntéshozás egyik elmélete, a matematika egyik ága.
Az elmélet matematikai modelleket használ a társadalomtudományokban jellemző
többszereplős konfliktusos helyzetek, döntési problémák tanulmányozására (ezeket
a konfliktusos, többnyire döntéssel járó helyzeteket nevezi játéknak). A játékelmélet
a legtöbb játékot jellemző interakciókkal foglalkozik, és az adott játékokban
előforduló konfliktushelyzetek belső logikáját írja le. A játékelméletben a
"játék" kifejezés bármilyen olyan, két vagy többszereplős (játékos)
társadalmi helyzetre utal, amelyben a játékosok érdekei egymáshoz kapcsolódnak
vagy összefüggenek. (A játékelmélet által vizsgált konfliktushelyzetek lehetnek
mindennaposak: kártyajátékban vagy sportban megjelenő konfliktusok, vagy olyan
vérre menő, országok közötti konfliktusok is, mint pl. a háború).
A játékelmélet egyik alapvető feltevése, hogy a játékosok racionálisak, haszonmaximalizálók,
azaz a játékosok igyekeznek úgy dönteni, hogy a lehetséges következmények közül
a számukra legkedvezőbb helyzet következzen be, figyelembe véve, hogy a többiek
ugyancsak racionálisan döntenek.
A könyv rövid bevezetőben értelmezi a játékelmélet alapfogalmait, ír a játékok
lehetséges ábrázolási formáiról (extenzív és normál forma), valamint részletesen
ír az egyes játéktípusokról (nullaösszegű játékok, változó összegű játékok,
illetve n szereplős játékok).
Az elmélet érvényességi területe
Társadalomtudományok (pszichológia, szociológia, szociálpszichológia, politika-,
és történelemtudomány, közgazdaságtan), matematika (társas jelenségek, matematikai
nézőpontból), számítástechnika.
Az elméletben érvényesülő kommunikáció-fogalom típusa
A játékelmélet olyan interakciókkal, kommunikációs kapcsolatokkal foglalkozik,
amelyek a legtöbb játékot jellemzik, és olyan, egy vagy többszereplős társadalmi
helyzeteket tárgyal, amelyekben a játékosok érdekei egymáshoz kapcsolódnak.
Vizsgálja az egyes helyzeteket és a résztvevők viselkedését.
Az elmélet leíró vagy magyarázó?
Az elmélet leíró és magyarázó.
A koncipiálásba bevont funkciók
Az elmélet körültekintő tárgyalása, valamint bevezetés, a legfontosabb tételek
ismertetése.
A koncipiálásba bevont szerkezet(ek), illetőleg szerkezeti egységek
A könyvnek négy nagyobb szerkezeti egysége van:
(A bevezetőben a szerző röviden ír a játékelméletről).
- Az első fejezetben a játékok lehetséges ábrázolási formáiról (extenzív és
normál forma) ír,
- A második fejezetben a nullaösszegű játékokat mutatja be: ezeket a játékokat
a tiszta konfliktus jellemzi.
- A harmadik fejezet a változó összegű (nem nullaösszegű) játékokról szól.
- A negyedik fejezetben a
szerző az n szereplős játékokról ír részletesen.
Az egyes játékelméleti modelleket (történelmi, bibliai) példákkal is szemlélteti.
A játékelmélet alapfogalmai
Játék: a játékosok lehetséges viselkedését és lényeges körülményeket meghatározó szabálysor által leírt folyamat.
Játékosok: A társadalomban alapvető szereplők az individuumok. Gyakran azonban kollektív szereplőket (háztartások, cégek, államok stb.) feltételezve eredményesebb elemzés valósítható meg.
Célok: A játékosok alapvető célja a nyereségük, ill. a hasznosságuk maximalizálása. A játék vesztesei azok az individuumok, ill. kollektív entitások, amelyek az adott szituációban egyénileg vagy csoportosan rosszul döntenek, vagy alkalmatlan szabályokat konstituálnak és így a társadalmi szelekció eredményeképpen marginalizálódnak, vagy megsemmisülnek.
Információs halmaz (ismeret): például a játék tökéletes információs, amennyiben a résztvevők birtokolják az összes vonatkozó adatot (szabályok, lehetséges választások, eddigi események) és a játék véges.
Stratégia: a szabályokat alkalmazó, az ellenfél érzékelt hibáit felhasználó - győzelemre, de legalább döntetlenre segítő módszer.
Zéró összegű játék: amelyben a játékosok csak egymás kárára növelhetik nyereségüket.
Nem zéró összegű játszma: a két fél nemcsak egymástól, hanem egymással együttműködve valamilyen külső forrásból is nyerhet.
Kooperatív játék: a játékosok között kialakul az együttműködés.
Nem kooperatív játék: a játékosok versengenek egymással.
Egy elosztás Pareto-optimális: ha nincs olyan más megvalósítható elosztás, amely mindenkit legalább ugyanolyan helyzetben hagy és legalább egyvalakit jobb helyzetbe hoz; azaz minden olyan változást, amely senkit sem sért és egyeseket jobb helyzetbe hoz (saját megítélésünk szerint) javulásnak kell tekinteni. A Pareto-optimum gyengén határozza meg a társadalmi jólétet.
Egy társadalmi állapot akkor Pareto-inferior: ha létezik egy másik állapot, amely legalább egy személynek jobb és senkinek sem rosszabb, mint meglévő. A Pareto-inferior állapota viszonylag egyértelműen határozza meg a társadalmi jólét hiányát.
" Nash-egyensúly: az összes játékos összes stratégiájának olyan együttese, amelyben egyik játékosnak sem származik előnye abból, ha stratégiáján változtat, amíg a többi játékos azonos módon játszik tovább.
Megállapítások
Valamennyi kétszemélyes zéró összegű játékban létezik mindkét fél számára optimális stratégia, mégpedig az egyéni tiszta stratégiák tervezetten véletlen keveréke.
Minden játékos a lehető legnagyobb nyereség elérésére, és a veszteség kockázatának minimalizálására törekszik.
Minden véges játék legalább egy egyensúllyal rendelkezik. (Ezt az eredményt John Nash bizonyította be az 1950-es években, innen származik eme egyensúlyi helyzet elnevezése: Nash-egyensúly.)
Feldolgozott
játékhelyzetek
Kétszemélyes, kétválasztásos szimmetrikus játékok
A kétszemélyes, kétlépéses (mindkét játékosnak csak két lépéslehetősége van) játékoknak 78 fajtája létezik. Cél, hogy megtaláljuk a lehetséges legjobb megoldást. Mivel mindkét játékos kétféleképpen dönthet, négy lehetséges kimenetele van a játékoknak, ezek mindegyike pedig a két játékos számára eltérő értékű. Ez azt jelenti, hogy át kell tekinteni az összes olyan táblázatot, amelyben az 1, 2, 3, 4 számok különféle kombinációkban helyezkednek el az egyik, ill. a másik játékos számára leosztva. A 78 egymástól lényegesen különböző táblázat vizsgálatából kiderült, hogy közülük 12-ben a két játékos szimmetrikus helyzetben van. Ezek közül pedig négy tekinthető csapdahelyzetnek. Nem csapda típusú játékok például:
játékos - 1. stratégia, 2. játékos - 1. stratégia) = 4,4
játékos - 1. stratégia, 2. játékos - 2. stratégia) = 3,2
játékos - 2. stratégia, 2. játékos - 1. stratégia) = 2,3
játékos - 2. stratégia, 2. játékos - 2. stratégia) = 1,1
Ebben a játékban
nyilvánvaló, hogy mindkét játékosnak csakis az 1. stratégiát érdemes választania,
a másikkal mindenképpen rosszabbul jár. Ezzel automatikusan, konfliktusmentesen
el is érik a közös optimumot, csapdáról szó sincs.
A kétszemélyes, kétválasztásos, szimmetrikus játékoknak négy csapdatípusa van:
Fogolydilemma
Alaphelyzet: Van két fogoly; ha az egyik vall, de a másik nem, akkor a vallomást tevő elmehet, míg a másik 10 évet kap; ha egyik sem vall, akkor 6-6 hónapot kapnak, ha mindketten, akkor 6-6 évet. Ez nem zéró összegű játék.
Nehézség: A játék megoldása, a domináns stratégiák melletti egyensúly az, hogy mindketten valljanak. Bármit is tesz a másik, a játékos jobban jár, ha vall. Mégis mindketten jobban járnának, ha egyikük sem vallana. A fogolydilemma jelentőségét e paradox tulajdonsága adja, vagyis hogy az egyensúly paretói értelemben rossz eredményt idéz elő. E tulajdonsága miatt a "láthatatlan kéz" ellenpontjának tekinthető. Itt ugyanis az önérdek követése nem segíti elő a közérdeket.Nemek harca
Alaphelyzet: Egy fiatal pár reggel összeveszik az esti programon: focimeccs vagy színház. Reggel nincs idő a megbeszélésre, este későn végeznek a munkájukkal, és ekkor kell eldönteni ki hova menjen. A felek preferenciái: elsősorban együtt tölteni az estét, másodsorban az általa kedvelt helyen. Ez nem zéró összegű játék.
A játéknak két egyensúlya van tiszta stratégiákkal (mindketten színházba mennek, illetve mindketten focimeccsre mennek). Létezik egy harmadik egyensúly is kevert stratégiákkal.Vezérürü
Alaphelyzet: Két szuperjólnevelt ember egymást tessékeli előre az ajtóban.
Nehézség: Ha mindketten ragaszkodnak ahhoz, hogy a másik menjen előre, örökre az ajtó előtt ragadnak. Ha az egyikük enged, fennáll a veszélye, hogy emiatt a másik modortalannak tartja majd.Gyáva nyúl (chicken run, csibefutam)
Alaphelyzet: Két kocsi száguld egymás felé, az veszít, aki hamarabb félrekapja a kormányt.
Nehézség: Ha egyikük sem kapja félre, mindketten meghalnak, de egyik sem tudhatja, hogy a másik mennyit kockáztat még.
A fenti fantázianeveket az egyes játszmák azokról a példákról kapták, amelyeken keresztül a legtalálóbban lehet őket bemutatni. Az alapvető csapdamechanizmusokat ez a négy játék megmutatja - a tényleges, életbeli konfliktusok általában e négy alaptípus kombinációiból épülnek fel.
A nem csapda típusú játékra példa a következő táblázat, amelyben K = kooperál (kölcsönösen előnyös megoldások), D = dezertál.
Fogolydilemma Nemek harca Vezérürü Gyáva nyúl K V K V K V K V K 3,3 1,4 1,1 3,4 2,2 3,4 3,3 2,4 V 4,1 2,2 4,3 2,2 4,3 1,1 4,2 1,1A fenti négy alapeset mellet még két fantázianévvel ellátott játszma típussal találkozunk:
A közlegelő problémája
Alaphelyzet: A falu legelőjének nagy része kiszárad; a gazdák megbeszélik, hogy a maradékra mindenki csak 1 tehenet vihet be. Ezt azonban senki sem tartja be, mert a gazdák egyenként profitálnak abból, ha eggyel több állatot hajtanak ki a legelőre, így a legelő elfogy, és minden tehén elpusztul. Ez a klasszikus közjószág-probléma.Szarvas vadászat
Két vadásznak azt kell eldöntenie, hogy szarvasra vagy nyúlra akar-e vadászni. A szarvast csak akkor tudják levadászni, ha kooperálnak, a döntést azonban egyedül kell meghozniuk, és a másik döntéséről nem tudnak.
Azoknak a kétszemélyes játszmáknak, ahol a játékosoknak már fejenként három választási lehetőségük van, sokkal több, közel kétmilliárd változata van. Ezek csapdahelyzeteit senki nem térképezte még fel, mivel nagyon valószínű, hogy megegyeznek a négy alapjátékéval.
A koncipiálásba bevont színterek, a koncipiálásba bevont dinamikák
Elsősorban a döntéselmélet; történelmi, bibliai és a mindennapi életből, történelemből
vett példákkal.
Az elmélet kapcsolata más elméleti konstrukciókkal
Az elméletet a társadalomtudományok több ága is alkalmazza, úgymint a szociológia,
amely a játékelmélet segítségével az emberek közötti vitákat elemzi, vagy a
politikatudomány és nemzetközi kapcsolatok, amelyek az elmélet segítségével
a koalíciók kialakulását modellezi. A játékelmélet az előbbieken túl hatott
pl. a közgazdaságtanra is.
Az elmélet-alkotás célja
A cél annak felvázolása és megértése, hogy milyen (interakciók, döntések) játékok
alakulhatnak ki a két vagy többszereplős társadalmi - vagy személyközi - helyzetekben.
Az elmélet részletesen tárgyalja a két vagy többszereplős játékok típusait,
a nullaösszegű játékokat, a kevert stratégiákat, a fogolydilemmát és a minimax
tételt, és az n szereplős (kettőnél több szereplős) játékokat.
Döntéselmélet, amely azt vizsgálja, hogy bizonyos, jellemzően bizonytalan helyzetekben
a résztvevők logikailag milyen döntéseket hozhatnak.
Az elmélet eredeti alkalmazási terepe
A játék elmélet eredetileg matematikai elmélet, amelyet a társadalomtudományokban
jellemző konfliktusos helyzetek tanulmányozására hoztak létre.
Az elmélet háttérdiszciplinái
Matematika, szociológia, pszichológia, közgazdaságtan, számítástechnika, ludológia.
Néhány fontosabb bibliográfiai tétel
Aumann, Robert: Lectures on Game Theory. Underground Classics in Economics, Westview Press, Boulder, 1989
Axelrod, Robert: The evolution of cooperation. Basic Books, 1984
Binmore, Ken: Fun and games: A Text on Game Theory. D. C. Heath and Company, 1991
Borel, E. - Sur les jeux on interviennent l'hasard et l'habilité des joueurs. In: J. herman (szerk.) Théorie des Probabilités, 1924. Paris: Librairie Scientifique.
Filep László: Bevezetés a játékelméletbe. Filum, 2001
Forgó Ferenc- Szép Jenő: Bevezetés a játékelméletbe. Budapest, Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó, 1974
Fudenberg, Drew and Jean Tirole: Game Theory.
Gardner, Roy: Games for Business and Economics. Wiley-VCH Verlag GmbH & Co. KGaA, Weinheim
Mészáros József : Játékelmélet. Gondolat Kiadó, Budapest, 2003
Morrow, James D.: Game Theory for Political Scientists. Princeton: Princeton University Press, 1994
Neumann János - Zur Theorie des Gesellschaftsspiele, 1928. Matematische Annalen 100: 295-320
Neumann János - Otto Morgenstern: Theory of Games and Economic Behavior. Princeton: Princeton University Press, 1944
Osborne, Martin J. and Ariel Rubinstein: A Course in Game Theory. MIT Press, 1994.
Szidarovszki Ferenc-Molnári Sándor: Játékelméletbe műszaki alkalmazásokkal. Műszaki Könyvkiadó, 1986.
Az lektorálást készítette: Koltai
Andrea,
2009. április 3.